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Billard: Regeln und Infos zu allen bekannten Pool-Billard-Spielen

Muss die schwarze Acht ins gegenüberliegende Loch oder ins gleiche wie die letzte Halbe? Wie wird beim 14.1 aufgebaut, wenn die Weiße und die letzte Objektkugel im Dreieck liegen? Kann man beim 10-Ball per Kombi gewinnen? Und was ist eigentlich ein Spot Shot in der philippinischen Rotation-Variante? Manche Fragen tauchen am Billardtisch häufiger auf als andere. Wir beantworten hier vorsichtshalber einfach alle in unserem ultimativen Guide zu Spielregeln, Aufbau und Infos für alle gängigen Poolbillard-Varianten.

Inhalt

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8-Ball

8-Ball ist die beliebteste und am weitesten verbreitete Spielvariante im Poolbillard. Gespielt wird mit allen 15 Objektkugeln, die in die Gruppen der „Vollen“ (1-7) und „Halben“ (9-15) und die schwarze Acht aufgeteilt sind. Die erste regulär gelochte Kugel nach dem Anstoß entscheidet darüber, welcher Spieler welche Gruppe spielt.

8-Ball ist ein Ansagespiel. Um einen Ball korrekt zu lochen und weiter am Spiel zu sein, muss also vorher benannt werden, welche Kugel in welche Tasche versenkt werden soll. Kombinationen sind dabei grundsätzlich erlaubt. Dabei muss ein Spieler immer eine Kugel seiner Gruppe zuerst treffen, um einen korrekten Stoß auszuführen. Bei offensichtlichen Stößen kann auf eine Ansage verzichtet werden.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, alle Kugeln der eigenen Gruppe und anschließend die schwarze Acht zu versenken. Die Tasche für die Acht muss angesagt werden, darf aber bei jedem Versuch neu ausgewählt werden. Nach den offiziellen Regeln der WPA (World Pool Association) muss die Acht nicht in die gleiche oder gegenüberliegende Tasche der letzten versenkten Kugel gespielt werden. Solche Abwandlungen sind aber durchaus möglich und üblich.

Aufbau

  • Aufbau der Kugeln beim 8-Ball Pool-Billard vorderste Kugel kommt auf den Fußpunkt
  • Die Acht kommt in die Mitte
  • An die hinteren beiden Ecken kommt jeweils eine „Volle“ und eine „Halbe“
  • Der Rest der Kugeln wird zufällig platziert

Anstoß

Beim Anstoß darf die weiße Kugel im gesamten Kopffeld platziert werden. Es muss keine bestimmte Kugel zuerst getroffen und auch keine Kugel angesagt werden.

Fällt beim Anstoß eine Kugel, ist dieser automatisch gültig und der anstoßende Spieler bleibt am Tisch.

Fällt keine Kugel, müssen nach der ersten Berührung der Weißen mit dem Rack mindestens vier Objektkugeln eine oder mehrere Banden anlaufen, damit der Anstoß korrekt ist. Ist das erfüllt, wechselt die Aufnahme und der andere Spieler übernimmt das Bild so, wie es liegt.

Wenn keine vier Kugeln eine Bande berühren, ist der Anstoß illegal. Der Spieler, der nicht angestoßen hat, hat dann die Wahl,

  • das Bild trotzdem so zu übernehmen, wie es liegt
  • den anderen Spieler nochmal anstoßen zu lassen
  • selbst anzustoßen

Fällt beim Anstoß die schwarze Acht, darf der aufnahmeberechtigte Spieler entscheiden, ob

  • neu aufgebaut und neu angestoßen wird
  • die Acht auf den Fußpunkt aufgesetzt wird und er das Bild übernimmt, wie es liegt

Fällt sowohl der Spielball als auch die schwarze Acht, so entscheidet der Gegner, ob neu aufgebaut wird oder er die Lage mit zurückgelegter Schwarzen übernehmen will. Hierbei hat er dann „Ball-in-Hand“ aus dem Kopffeld heraus.

Nach dem Anstoß hat der aufnahmeberechtigte Spieler grundsätzlich die freie Wahl, für welche Gruppe er sich entscheidet. Auch wenn beim Anstoß nur „Halbe“ fallen, kann der Spieler sich für die „Vollen“ entscheiden, wenn diese seiner Meinung nach besser liegen. Endgültig vergeben sind die Gruppen erst, wenn der Spieler eine angesagte Kugel regelkonform versenkt hat. So lange die Gruppen noch nicht vergeben sind, dürfen auch „gemischte“ Kombinationen gespielt werden, also darf z.B. eine „Volle“ zuerst angespielt und dabei eine angesagte „Halbe“ in eine angesagte Tasche versenkt werden. Die Acht darf niemals zuerst angespielt werden.

Fouls

Nach einem Foul hat der andere Spieler grundsätzlich Ball-in-Hand und darf die Weiße für seinen nächsten Stoß überall auf dem Tisch platzieren. Eine Ausnahme gibt es nur beim Anstoß. Begeht der Spieler hier ein Foul, so darf der andere Spieler die Weiß lediglich innerhalb des Kopffeldes verlegen und darf nur Kugeln zuerst anspielen, die außerhalb des Kopffeldes liegen.

Bei einem Foul versenkte Objektkugeln bleiben grundsätzlich in der Tasche.

Ein Foul liegt vor, wenn

  • die Weiße in eine Tasche fällt
  • die Weiße keine andere Kugel berührt
  • die Weiße oder eine Objektkugel vom Tisch springt
  • eine Kugel der anderen Gruppe oder die Acht zuerst getroffen wird, so lange noch Kugeln der eigenen Gruppe auf dem Tisch sind
  • nach dem ersten Kontakt der Weißen mit einer Objektkugel keine Kugel mindestens eine Bande anläuft oder fällt
  • die Weiße beim Stoßen mehrfach berührt wird (Durchstoß)
  • eine oder mehrere Kugeln mit Queue, Körper, Kleidung oder sonst irgendwie durch Verschulden des Spielers berührt werden
  • gestoßen wird, während noch mindestens eine Kugel auf dem Tisch in Bewegung ist
  • beim Stoß nicht mindestens ein Fuß des Spielers den Boden berührt

Verlorenes Spiel durch falsches Versenken der Acht

Ein Spiel gilt als verloren, wenn die schwarze Acht

  • versenkt wird, solange noch Objektkugel der eigenen Gruppe auf dem Tisch sind
  • in eine andere, als die jeweils angesagte Tasche versenkt wird
  • versenkt wird und gleichzeitig ein Foul begangen wird

9-Ball

9-Ball ist der Klassiker unter den Rotationsspielen, also den Spielen, wo die Kugeln der aufsteigenden Reihenfolge nach angespielt und versenkt werden müssen. Gespielt wird mit den Kugeln von 1 bis 9. Um einen korrekten Stoß auszuführen, muss grundsätzlich immer die Objektkugel zuerst angespielt werden, die von den auf dem Tisch verbliebenen Bällen die niedrigste Nummer hat. Ist dies erfüllt und fällt dabei irgendeine Objektkugel, ist der Spieler weiter dran.

Ziel des Spiels

Gewinner einer 9-Ball-Partie ist derjenige, der die 9 mit einem korrekten Stoß versenkt. Dabei ist es unerheblich, ob diese als letzte Objektkugel mit einem normalen Stoß, als gültige Kombination über eine andere Kugel oder aus purem Zufall fällt, sofern die Regeln für einen korrekten Stoß erfüllt sind. Auch ein Versenken der 9 beim Anstoß führt automatisch direkt zum Spielgewinn, wenn der Anstoß korrekt ausgeführt wurde.

 

  • Aufbau der Kugeln beim 9-Ball Pool-BillardDie Kugeln 1-9 werden als Raute aufgebaut
  • Die Eins kommt ganz nach vorne
  • Die Neun kommt in die Mitte
  • Der Rest der Kugeln wird zufällig platziert
  • In der Standardvariante kommt die Eins auf den Fußpunkt. Je nach Ausschreibung kann, vor allem im organisierten Spielbetrieb, auch die Neun auf dem Fußpunkt liegen und das Rack somit höher aufgebaut werden

Anstoß

Beim Anstoß darf die weiße Kugel im gesamten Kopffeld platziert werden. Die vorne liegende Eins muss zwingend zuerst getroffen werden, ansonsten liegt ein Foul vor.

Fällt beim Anstoß eine Objektkugel, ist dieser automatisch gültig und der anstoßende Spieler bleibt am Tisch.

Fällt keine Kugel, müssen nach der ersten Berührung der Weißen mit dem Rack mindestens vier Objektkugeln eine oder mehrere Banden anlaufen, damit der Anstoß korrekt ist. Ist das erfüllt, wechselt die Aufnahme und der andere Spieler übernimmt das Bild so, wie es liegt.

Wenn keine vier Kugeln eine Bande berühren, ist der Anstoß illegal. Der Spieler, der nicht angestoßen hat, hat dann die Wahl,

  • das Bild trotzdem so zu übernehmen, wie es liegt
  • den anderen Spieler nochmal anstoßen zu lassen
  • selbst anzustoßen

Kitchen Rule (3-Punkt-Regel)

Zusätzlich zu den Standardregeln wird bei vielen 9-Ball-Events die Kitchen Rule oder 3-Punkt-Regel angewandt. Danach müssen nach dem Break mindestens drei Objektkugeln zurück ins oder durch das Kopffeld laufen, damit ein korrekter Anstoß vorliegt. Dabei reicht es, wenn die Kopflinie berührt wird, der Ball muss diese nicht mit vollem Anfang überqueren.

Gelochte Bälle werden automatisch von der 3-Punkt-Regel abgezogen. Fällt also eine Kugel, müssen nur noch zwei ins Kopffeld laufen. Fallen zwei Kugeln, muss nur noch eine ins Kopffeld. Fallen drei oder mehr Kugeln, ist die Kitchen-Rule automatisch erfüllt. Sämtliche andere Kombinationen bedeuten ein "Illegal Break". Liegt ein solches vor, kann der aufnahmeberechtigte Spieler entscheiden, ob er die Lage übernimmt oder denjenigen weiterspielen lässt, der das illegale Break verursacht hat. Wenn der Spieler übernimmt, muss anschließend ein korrekter Stoß auf die niedrigste auf dem Tisch verbliebene Kugel ausgeführt werden. Wird die Aufnahme zurückgegeben, darf der Verursacher des illegalen Breaks das Spiel auch mit einem „Push-Out“ fortsetzen.

Push-Out

Beim ersten Stoß nach dem Break darf der aufnahmeberechtigte Spieler einen Push-Out spielen. Diese Option bietet sich an, wenn ein korrekter Stoß auf die niedrigste Kugel nicht oder nur schwer möglich ist. Ein Push-Out ist quasi ein freier Stoß, für den keine Regeln gelten. Die weiße Kugel muss lediglich auf dem Tisch bleiben, ansonsten liegt ein Foul vor. Es muss aber keine Bande angelaufen und keine Objektkugel berührt werden. Die Weiße kann also. z.B. auch einfach nur ein paar Zentimeter vor- oder zurückgestoßen werden.

Nach dem Push-Out liegt die Entscheidung beim anderen Spieler, ob er die neu geschaffene Lage übernimmt oder das Spiel an den Spieler des Push-Outs zurückgibt. Es empfiehlt sich also, keine zu leichte Situation für den Gegner zu hinterlassen aber auch keine zu schwere, da man sonst meist selbst weiterspielen muss.

Ein Push-Out muss vor der Ausführung gegenüber dem Gegner eindeutig angekündigt werden.

Fouls

Ein Foul liegt vor, wenn

  • die Weiße in eine Tasche fällt
  • die Weiße keine andere Kugel berührt
  • die Weiße oder eine Objektkugel vom Tisch springt
  • eine andere als die niedrigste auf dem Tisch befindliche Kugel zuerst kontaktiert wird
  • nach dem ersten Kontakt der Weißen mit einer Objektkugel keine Kugel mindestens eine Bande anläuft oder fällt
  • die Weiße beim Stoßen mehrfach berührt wird (Durchstoß)
  • eine oder mehrere Kugeln mit Queue, Körper, Kleidung oder sonst irgendwie durch Verschulden des Spielers berührt werden
  • gestoßen wird, während noch mindestens eine Kugel auf dem Tisch in Bewegung ist
  • beim Stoß nicht mindestens ein Fuß des Spielers den Boden berührt

10-Ball

10-Ball ist quasi eine Weiterentwicklung des 9-Balls und im Gegensatz dazu ein Ansagespiel. Grundsätzlich muss vor jedem Stoß angesagt werden, welche Kugel in welche Tasche versenkt werden soll. Bei offensichtlichen Stößen kann auf eine Ansage verzichtet werden.

Gespielt wird mit den Kugeln von 1 bis 10. Um einen korrekten Stoß auszuführen, muss grundsätzlich immer die Objektkugel zuerst angespielt werden, die von den auf dem Tisch verbliebenen Bällen die niedrigste Nummer hat. Ist dies erfüllt und fällt die angesagte Objektkugel in die angesagte Tasche, ist der Spieler weiter dran.

Ziel des Spiels

Gewinner einer 10-Ball-Partie ist derjenige, der die letzte Kugel auf dem Tisch - die 10 – mit einem korrekten Stoß in die angesagte Tasche versenkt.

Vorzeitiges Versenken der 10

Wird die 10 während der Partie versenkt, wird sie grundsätzlich wieder aufgebaut. Bevor der nächste Stoß ausgeführt wird, wird die Kugel auf dem Fußpunkt aufgebaut. Sollte dieser durch andere Kugeln blockiert sein, wird die 10 so nah wie möglich von unten an den Fußpunkt herangelegt, ohne dabei eine andere Kugel zu berühren.

Wird die 10 beim Anstoß oder mit einem korrekt angesagten Kombinationsstoß vorzeitig gelocht, darf der Spieler seine Aufnahme nach dem Wiederaufsetzen der 10 fortsetzen. Wurde die 10 ohne passende Ansage gelocht, darf der andere Spieler entscheiden, ob er die Lage übernehmen möchte oder den Gegner weiterspielen lässt.

Versenken nicht angesagter Kugeln

Wird bei einem Stoß die angesagte Kugel korrekt gelocht, dürfen beliebig viele weitere Kugeln mit fallen. Diese bleiben in den Taschen und die Aufnahme wird mit einem Stoß auf die niedrigste auf dem Tisch verbliebenen Kugel fortgesetzt. Eine Ausnahme bildet nur die 10, die nach vorzeitigem Versenken wieder aufgebaut wird.

Wird bei einem Stoß die angesagte Kugel nicht versenkt, wohl aber eine Kugel ohne korrekte Ansage gelocht, bleibt diese ebenfalls in der Tasche und der andere Spieler darf entscheiden, ob er die Lage übernehmen möchte oder den Gegner weiterspielen lässt. Als nicht korrekt gelocht gelten Kugeln, die entweder gar nicht nominiert waren oder in eine andere als die nominierte Tasche gefallen sind.

Aufbau

  • Aufbau der Kugeln beim 10-Ball Pool-BillardDie Kugeln 1-10 werden als Dreieck aufgebaut.
  • Die Eins kommt ganz nach vorne
  • Die Zehn kommt in die Mitte
  • Der Rest der Kugeln wird zufällig platziert

Anstoß

Beim Anstoß darf die weiße Kugel im gesamten Kopffeld platziert werden. Die vorne liegende Eins muss zwingend zuerst getroffen werden, ansonsten liegt ein Foul vor.

Fällt beim Anstoß eine Objektkugel, ist dieser automatisch gültig und der anstoßende Spieler bleibt am Tisch.

Fällt keine Kugel, müssen nach der ersten Berührung der Weißen mit dem Rack mindestens vier Objektkugeln eine oder mehrere Banden anlaufen, damit der Anstoß korrekt ist. Ist das erfüllt, wechselt die Aufnahme und der andere Spieler übernimmt das Bild so, wie es liegt.

Wenn keine vier Kugeln eine Bande berühren, ist der Anstoß illegal. Der Spieler, der nicht angestoßen hat, hat dann die Wahl,

  • das Bild trotzdem so zu übernehmen, wie es liegt
  • den anderen Spieler nochmal anstoßen zu lassen
  • selbst anzustoßen

Kitchen Rule (3-Punkt-Regel)

Zusätzlich zu den Standardregeln wird bei manchen 10-Ball-Events die Kitchen Rule oder 3-Punkt-Regel angewandt. Danach müssen nach dem Break mindestens drei Objektkugeln zurück ins oder durch das Kopffeld laufen, damit ein korrekter Anstoß vorliegt. Dabei reicht es, wenn die Kopflinie berührt wird, der Ball muss diese nicht mit vollem Anfang überqueren.

Gelochte Bälle werden automatisch von der 3-Punkt-Regel abgezogen. Fällt also eine Kugel, müssen nur noch zwei ins Kopffeld laufen. Fallen zwei Kugeln, muss nur noch eine ins Kopffeld. Fallen drei oder mehr Kugeln, ist die Kitchen-Rule automatisch erfüllt. Sämtliche andere Kombinationen bedeuten ein "Illegal Break". Liegt ein solches vor, kann der aufnahmeberechtigte Spieler entscheiden, ob er die Lage übernimmt oder denjenigen weiterspielen lässt, der das illegale Break verursacht hat. Wenn der Spieler übernimmt, muss anschließend ein korrekter Stoß auf die niedrigste auf dem Tisch verbliebene Kugel ausgeführt werden. Wird die Aufnahme zurückgegeben, darf der Verursacher des illegalen Breaks das Spiel auch mit einem „Push-Out“ fortsetzen.

Push-Out

Beim ersten Stoß nach dem Break darf der aufnahmeberechtigte Spieler einen Push-Out spielen. Diese Option bietet sich an, wenn ein korrekter Stoß auf die niedrigste Kugel nicht oder nur schwer möglich ist. Ein Push-Out ist quasi ein freier Stoß, für den keine Regeln gelten. Die weiße Kugel muss lediglich auf dem Tisch bleiben, ansonsten liegt ein Foul vor. Es muss aber keine Bande angelaufen und keine Objektkugel berührt werden. Die Weiße kann also. z.B. auch einfach nur ein paar Zentimeter vor- oder zurückgestoßen werden.

Nach dem Push-Out liegt die Entscheidung beim anderen Spieler, ob er die neu geschaffene Lage übernimmt oder das Spiel an den Spieler des Push-Outs zurückgibt. Es empfiehlt sich also, keine zu leichte Situation für den Gegner zu hinterlassen aber auch keine zu schwere, da man sonst meist selbst weiterspielen muss.

Ein Push-Out muss vor der Ausführung gegenüber dem Gegner eindeutig angekündigt werden.

Fouls

Ein Foul liegt vor, wenn

  • die Weiße in eine Tasche fällt
  • die Weiße keine andere Kugel berührt
  • die Weiße oder eine Objektkugel vom Tisch springt
  • eine andere als die niedrigste auf dem Tisch befindliche Kugel zuerst kontaktiert wird
  • nach dem ersten Kontakt der Weißen mit einer Objektkugel keine Kugel mindestens eine Bande anläuft oder fällt
  • die Weiße beim Stoßen mehrfach berührt wird (Durchstoß)
  • eine oder mehrere Kugeln mit Queue, Körper, Kleidung oder sonst irgendwie durch Verschulden des Spielers berührt werden
  • gestoßen wird, während noch mindestens eine Kugel auf dem Tisch in Bewegung ist
  • beim Stoß nicht mindestens ein Fuß des Spielers den Boden berührt

14.1 endlos

14.1 endlos ist quasi die Urform des Poolbillards und in den USA, vor allem als „Straight Pool“ bekannt, noch immer für viele Billardfans die Königsdisziplin des Sports. Gespielt wird mit einem vollen Kugelsatz von 1-15 und es handelt sich um ein Ansagespiel. Alle Objektkugeln sind gleichwertig. Wird eine Kugel mit korrekter Ansage von Ball und Tasche gelocht, bekommt der Spieler einen Punkt. Fallen neben dem angesagten Ball weitere Bälle, zählen diese auch je einen Punkt. Der Spieler bleibt am Tisch und kann seine Aufnahme so lange fortsetzen, bis er eine Ansage nicht erfüllt, freiwillig mit einer Sicherheit aussteigt oder das Spiel gewinnt.

Typische Situation beim Neuaufbau der Kugeln im 14.1 endlos Pool-BillardIst nur noch ein Objektball auf dem Tisch, werden die zuvor versenkten 14 Bälle wieder zu einem Dreieck aufgebaut, bei dem nur die oberste Kugel, die genau auf dem Fußpunkt läge, fehlt. Der verbleibende Objektball und der Spielball verbleiben in den Positionen, wo sie nach dem letzten Stoß zur Ruhe gekommen sind und der aufnahmeberechtigte Spieler darf das Spiel fortsetzen.

Die Kunst besteht nun darin, mit einem korrekten Stoß das Dreieck wieder zu öffnen und eine Fortsetzung des Spiels zu ermöglichen. Klassischerweise wird dies versucht, indem der letzte freie Ball gelocht wird und die weiße Kugel anschließend auf das die übrigen 14 Kugel trifft, um diese auseinanderzubringen. Es wäre aber genauso gut möglich, allerdings ungleich schwerer, eine Kugel aus dem geschlossenen Dreieck in eine bestimmte Tasche anzusagen und zu lochen.

Solange mit einem korrekten Stoß die angesagte Kugel in die angesagte Tasche versenkt wird, darf der Spieler seine Serie unbegrenzt fortsetzen. Daher der Name 14.1 „endlos“. Es ist also auch möglich und in Profikreisen nicht unüblich, dass ein Spieler kaum oder gar nicht an den Tisch kommt, weil der andere seine 100 Kugeln in Serie locht. Die inoffizielle Rekordserie eines Spielers liegt bei 626 gelochten Kugeln.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, eine festgelegte oder vor dem Spiel vereinbarte Anzahl von Punkten zu erreichen. Üblich ist ein Ausspielziel von 100 Punkten. Im Profibereich werden auch längere Distanzen gespielt. Für Einsteiger, Freizeitspieler und den Spielbetrieb in den unteren Klassen sind kürzere Distanzen (50, 60, 75) zu empfehlen.

Um das Spiel zeitlich zu begrenzen, ist es zudem üblich, die verfügbaren Aufnahmen pro Spieler zu begrenzen. Üblich sind z.B. 30-40 Aufnahmen als Begrenzung für eine Race to 100. Haben beide Spieler ihre 40 Aufnahmen absolviert und keiner das Ausspielziel erreicht, wird der aktuelle Spielstand gewertet, um den Sieger zu ermitteln.

Steht es unentschieden, wenn beide Spieler ihre letzte Aufnahme vollendet haben, wird das Spiel um fünf Aufnahmen verlängert. Sollte danach noch immer kein Sieger feststehen, wird jeweils um eine Aufnahme pro Spieler verlängert, bis eine Entscheidung gefallen ist. Die Spielsituation auf dem Tisch bleibt immer, wie sie ist, es wird in der Verlängerung nicht neu aufgebaut.

Aufbau

  • Beim Anstoß werden die Kugeln 1-15 als Dreieck aufgebaut. Die Positionen der Kugeln sind egal und zufällig. Die vorderste Kugel liegt auf dem Fußpunkt.
  • Beim Aufbau der 14 Kugeln gelochten Kugeln zwischen den Racks werden diese ebenfalls zufällig positioniert als Dreieck aufgebaut. Die vorderste Position auf dem Fußpunkt bleibt frei.

Besonderheiten beim Wiederaufbau im Spiel

Behindern der Spielball oder die letzte auf dem Tisch verbliebene Objektkugel den erneuten Aufbau der 14 gelochten Kugeln, da sie im „Dreieck“ liegen, kommen folgende Regeln zur Anwendung.

  • Liegen sowohl der Spiel- als auch der Objektball im Dreieck, werden alle 15 Objektkugeln zu einem kompletten Dreieck aufgebaut und die Weiße muss mit freier Positionswahl (Ball-in-Hand) aus dem Kopffeld gespielt werden.
  • Liegt nur die verbliebene Objektkugel im Dreieck, wird diese auf dem Kopfpunkt aufgebaut. Ist der Kopfpunkt durch die weiße Kugel blockiert, kommt sie auf den Mittelpunkt.
  • Liegt der Spielball im Dreieck, wird das Spiel mit freier Positionswahl (Ball-in-Hand) im Kopffeld fortgesetzt.
  • Ausnahme: Die verbliebene Objektkugel liegt selbst auch im Kopffeld. Dann wird die Weiße zwingend auf dem Kopfpunkt aufgebaut. Ist dieser von der Objektkugel belegt, kommt die Weiße auf den Mittelpunkt.

 

Position des 15. Balls Position des Spielballs
Im Dreieck Weder im Dreieck noch auf dem Kopfpunkt Auf dem Kopfpunkt
Im Dreieck 15. Ball: Fußpunkt
Spielball: Kopffeld
15. Ball: Kopfpunkt
Spielball: bleibt liegen
15. Ball: Mittelpunkt
Spielball: bleibt liegen
Versenkt 15. Ball: Fußpunkt
Spielball: Kopffeld
15. Ball: Fußpunkt
Spielball: bleibt liegen
15. Ball: Fußpunkt
Spielball: bleibt liegen
Im Kopffeld, aber
nicht auf dem Kopfpunkt
15. Ball: bleibt liegen
Spielball: Kopfpunkt
   
Weder im Kopffeld
noch im Dreieck
15. Ball: bleibt liegen
Spielball: Kopffeld
   
Auf dem Kopfpunkt 15. Ball: bleibt liegen
Spielball: Mittelpunkt
   

Quelle: Wikipedia

Wiederaufbau einzelner Objektkugeln

Eine versenkte Objektkugel wird wieder aufgebaut, wenn

  • beim Stoß ein Foul begangen wurde
  • die angesagte Kugel beim gleichen Stoß nicht versenkt wurde
  • die Kugel beim Ausführen einer Sicherheit gelocht wurde

Die betreffende Objektkugel wird grundsätzlich auf dem Fußpunkt aufgebaut. Ist dieser belegt, wird die Kugel von der Fußbande aus mittig so nah wie möglich an den Fußpunkt herangelegt. Sind nach einem Stoß mehrere Kugeln wieder aufzusetzen, wird jede einzelne nach dem genannten Prinzip nacheinander aufgebaut.

Anstoß

Beim Anstoß müssen mindestens zwei Objektbälle und der Spielball eine Bande berühren oder ein Objektball mit Ansage gelocht werden, damit ein korrekter Stoß vorliegt. Anderenfalls erhält der Spieler, der den Anstoß ausgeführt hat, zwei Strafpunkte und der Gegner kann entweder die Lage übernehmen oder einen Neuaufbau einfordern. In diesem Falle kann er den Gegner erneut anstoßen lassen oder den Anstoß selbst übernehmen. Setzt der gleiche Spieler mit einem zweiten Anstoß fort, zählt dieser weiterhin zur ersten Aufnahme. Somit sind auch mehrere Anstoßfouls in Folge möglich, deren Punkte alle der ersten Aufnahme zugerechnet werden. Ein Punktestand von beispielsweise -10 (=fünf Anstoßfouls) in der ersten Aufnahme ist möglich. Ein „normales“ Foul (z. B. weiße Kugel versenkt) wird mit nur einem Minuspunkt bestraft und kann keinen erneuten Anstoß zur Folge haben.

Fouls

Ein Foul liegt vor, wenn

  • die Weiße in eine Tasche fällt
  • die Weiße keine andere Kugel berührt
  • die Weiße oder eine Objektkugel vom Tisch springt
  • nach dem ersten Kontakt der Weißen mit einer Objektkugel keine Kugel mindestens eine Bande anläuft oder fällt
  • die Weiße beim Stoßen mehrfach berührt wird (Durchstoß)
  • eine oder mehrere Kugeln mit Queue, Körper, Kleidung oder sonst irgendwie durch Verschulden des Spielers bewegt werden
  • gestoßen wird, während noch mindestens eine Kugel auf dem Tisch in Bewegung ist
  • beim Stoß nicht mindestens ein Fuß des Spielers den Boden berührt

Nach einem Foul wird das Spiel grundsätzlich mit unveränderter Spielsituation fortgesetzt. Es gibt kein Ball-in-Hand. Nur wenn die Weiße fällt oder den Tisch verlässt, darf der andere Spieler mit freier Positionswahl aus dem Kopffeld heraus weiter spielen.

Minuspunkte

Ein Foul wird grundsätzlich mit einem Minuspunkt bestraft. Der Spielstand eines Spielers kann somit auch negativ sein. Drei Fouls in Folge haben 15 Minuspunkte zur Folge. Dabei muss der Spieler, der bereits zwei Fouls in Serie begangen hat, vor seiner nächsten Aufnahme darauf hingewiesen werden, dass er bereits zwei Fouls gesammelt hat.

Begeht ein Spieler trotz der Warnung ein drittes Foul in Serie, wird zunächst ein Minuspunkt für das Foul berechnet und folgend werden zusätzlich 15 Minuspunkte abgezogen. Anschließend wird das komplette Rack neu aufgebaut und der Spieler, der die drei Fouls begangen hat, muss das Spiel mit einem korrekten Anstoß (siehe Anstoß) fortsetzen.

One Pocket

One Pocket ist in den USA eine der beliebtesten Pool-Varianten und vor allem in Zockerkreisen angesagt. Jeder Spieler bekommt eine der beiden Taschen am Fußende des Tisches zugeordnet und kann nur durch das Lochen von Bällen in diese Tasche Punkte erzielen. Die anderen vier Taschen sind neutral. Es muss nichts angesagt werden. Jeder mit einem korrekten Stoß in die eigene Tasche gelochte Ball zählt einen Punkt.

Ziel des Spiels

Der Spieler, der zuerst acht Punkte hat, gewinnt ein Spiel. Ein Gesamt-Ausspielziel kann im Vorfeld vereinbart werden. Für eine einzelne gewöhnliche Partie sind Ausspielziele zwischen 3 und 5 üblich.

Aufbau

Beim Anstoß werden die Kugeln 1-15 als Dreieck aufgebaut. Die Positionen der Kugeln sind egal und zufällig. Die vorderste Kugel liegt auf dem Fußpunkt.

Anstoß

Vor dem Anstoß muss der beginnende Spieler benennen, welche der beiden Taschen am Fußende des Tisches er für seine Kugeln wählt. Der andere Spieler bekommt automatisch die andere Tasche zugeordnet. In der Praxis wird auf die Ansage oft verzichtet, da beim klassischen One-Pocket-Eröffnungsstoß stets ein Großteil der Bälle eindeutig in Richtung einer Tasche bewegt wird und daraus ersichtlich ist, welche Tasche der Spieler wählt. Beim Break von links spielt man dann auf die rechte Tasche und umgekehrt.

Es wird stets mit Wechselbreak gespielt. Vor jedem neuen Rack kann der anstoßende Spieler neu aussuchen, auf welche Tasche er spielen möchte.

Beim Anstoß darf die weiße Kugel im gesamten Kopffeld platziert werden und muss aus diesem herausgespielt werden. Es darf wahlweise zuerst eine Objektkugel oder eine Bande getroffen werden. Es muss aber auf jeden Fall mindestens eine Objektkugel getroffen werden und nach diesem Kontakt muss irgendeine Kugel noch mindestens eine Bande anlaufen, damit ein korrekter Stoß erfolgt ist. Fällt beim Anstoß eine Kugel, ist der Anstoß grundsätzlich auch korrekt. Allerdings wird in diesen Fällen manchmal auch neu aufgebaut und erneut angestoßen.

Werden die Bedingungen nicht erfüllt, liegt ein Foul vor und der Spieler bekommt einen Minuspunkt. Der andere Spieler muss das Bild dennoch so übernehmen, wie es liegt. Es gibt kein Ball-in-Hand. Fällt beim Eröffnungsstoß die Weiße, muss der andere Spieler das Spiel durch einen Stoß mit freier Lage aus dem Kopffeld fortsetzen.

Das Spiel

Ein Spieler darf seine Aufnahme so lange fortsetzen, wie er mit korrekten Stößen einen oder mehrere Bälle in seine eigene Tasche versenkt. Wird eine Kugel – bewusst oder unabsichtlich – in eine neutrale oder die gegnerische Tasche versenkt und nicht zeitgleich auch eine Kugel in die eigene Tasche gelocht, wechselt die Aufnahme. Neutral gelochte Kugeln werden nach der Aufnahme wieder aufgesetzt. In die gegnerische Tasche gelochte Kugeln zählen einen Punkt für den Gegner. Die einzige Ausnahme ist, wenn eine gegnerische Kugel gelocht und dabei ein Foul begangen wird, indem die weiße Kugel entweder fällt oder vom Tisch fliegt. Dann wird die gelochte Kugel aus der gegnerischen Tasche wieder aufgesetzt.

Locht ein Spieler mit einem Stoß sowohl seine letzte Kugel als auch die letzte gegnerische Kugel korrekt, hat der ausführende Spieler das Spiel gewonnen.

Es gibt keine angesagten Safetys oder Sicherheitsstöße. Wird eine Kugel in die richtige Tasche gelocht, muss der Spieler seine Aufnahme fortsetzen.

Jump-Queues sind beim One Pocket nicht erlaubt. Es ist jedoch gestattet, mit dem kompletten Spielqueue Jumps auszuführen.

Fouls

Jedes Foul resultiert in einem Minuspunkt. Der Spieler, der das Foul begangen hat, muss also eine Kugel aus seiner Tasche abgeben und wieder aufsetzen. Kugeln, die während eines Fouls gelocht werden, müssen anschließend umgehend wieder aufgebaut werden, zusammen mit dem Minusball des foulenden Spielers. Kugeln, die in die Tasche des Gegners gelocht wurden, werden nur wiederaufgesetzt, wenn zeitgleich die Weiße gelocht oder vom Tisch befördert wurde. Bei anderen Fouls wie z.B. einem Durchstoß oder einem illegalen Ballkontakt, bleibt die gegnerische Kugel drin und zählt.

Hat ein Spieler keine Kugeln in seiner Tasche, um ein Foul zu „bezahlen“, schuldet er einen Ball. Dies sollte unbedingt in irgendeiner Form durch Aufschreiben oder Markieren festgehalten werden. Geschuldete Bälle müssen so schnell wie möglich, aber immer nur am Ende einer Aufnahme, wieder aufgesetzt werden. Erst wenn alle Schulden beglichen sind, kann der Spieler anfangen, Bälle in seiner Tasche zu sammeln.

Absichtliche Fouls sind im One Pocket ein gängiges taktisches Mittel und üblich. Es muss aber dabei stets ein korrekter Stoß ausgeführt werden, auch wenn die Weiße absichtlich versenkt, nur einen Millimeter bewegt wird oder gar nichts versucht wird, eine andere Kugel zu treffen. Nach einem irregulären Stoß kann der aufnahmeberechtigte Spieler entscheiden, ob er die Situation auf dem Tisch übernimmt oder das Bild von vor dem Foul wiederherstellen lässt.

Drei-Foul-Regel

Nach drei aufeinanderfolgenden Fouls gilt das Spiel als verloren. Allerdings muss ein Spieler wie in den Rotationsspielen vom Schiedsrichter oder vom Gegner darauf hingewiesen werden, dass er bereits zwei Fouls hat, bevor er den nächsten Stoß ausführt und ein drittes Foul begehen kann. In der Praxis wird oft auf die Drei-Foul-Regel verzichtet, wenn die Spieler sich darauf einigen.

Wiederaufsetzen von Kugeln

Wiederaufzusetzende Kugeln kommen grundsätzlich direkt auf den Fußpunkt. Sollte dieser nicht komplett frei sein, werden die Kugel von der Fußbande auf der Linie zum Fußpunkt so nah wie möglich an diesen heran gelegt, ohne dabei eine andere Kugel zu berühren. Wenn vom Fußpunkt bis zur Fußbande alles voll ist, wird die Kugel über dem Fußpunkt aufgebaut.

Kugeln werden grundsätzlich erst am Ende einer Aufnahme aufgesetzt. Einzige Ausnahme: Versenkt ein Spieler die letzte auf dem Tisch befindliche Kugel, ohne dass dabei einer der beiden Spieler sein Ausspielziel erreicht, werden sämtliche wiederaufzusetzende Kugeln umgehend aufgebaut und der Spieler darf seine Aufnahme fortsetzen.

Handicaps

Vor allem in Zockerkreisen ist es üblich, One Pocket mit Handicaps zu spielen, um Unterschiede bei den Spielstärken auszugleichen. So kann zum Beispiel vereinbart werden, dass ein Spieler ganz normal seine acht Kugeln für einen Sieg braucht, der andere aber nur sechs (8-6) oder der bessere Spieler sogar mehr Bälle lochen muss (z.B. 10-6). Wenn mehr als die 15 verfügbaren Bälle benötigt werden, um die Ausspielziele zu erreichen, muss der Spieler mit dem höheren Ziel gelochte Kugeln am Ende seiner Aufnahme wieder aufsetzen, bis das Ziel für beide Spieler erreichbar ist. Bei einem Handicap von 12-8 müsste der bessere Spieler also seine ersten vier korrekt gelochten Kugel wieder aufsetzen. Die Punkte zählen aber natürlich.

Bank Pool

Beim Bank Pool darf ausschließlich über Bande gelocht werden. Es darf grundsätzlich jede Objektkugel auf dem Tisch angespielt werden und es stehen alle sechs Taschen zur Verfügung. Ziel des Spiels ist es, mit korrekt angesagten und gelochten Bank Shots zuerst das Ausspielziel zu erreichen. Ein gelochter Ball zählt einen Punkt.

9-Ball Banks

Beim 9-Ball Banks werden neun beliebige Kugeln wie beim klassischen 9-Ball zum Rhombus aufgebaut. Wer zuerst fünf Punkte erreicht hat, ist der Sieger.

Full Rack Banks

Beim Full Rack Banks werden alle 15 Kugeln wie beim klassischen 8-Ball komplett als Dreieck aufgebaut. Wer zuerst acht Punkte erreicht hat, ist der Sieger.

Das Spiel

Bank Pool ist ein Ansagespiel. Bei jedem Stoß müssen der zu lochende Ball, die anvisierte Tasche und der Laufweg der Kugel inkl. Bandenberührungen angesagt werden. Bei offensichtlichen Situationen wie dem klassischen "Eine Bande Mitte" kann auf eine Ansage verzichtet werden. Fällt eine Kugel zufällig auf anderem als dem gedachten Wege, wurde diese nicht korrekt gelocht und wird wieder aufgesetzt. Es gibt keine Strafe, die Aufnahme wechselt.

So lange ein Spieler Kugel korrekt wie angesagt locht, kann er seine Aufnahme fortsetzen. Pro Stoß kann nur ein Punkt erzielt werden. Fallen zusätzlich zu einem korrekt gelochten Ball weitere Kugeln, werden am Ende der Aufnahme wieder aufgesetzt. Eine Aufnahme endet, wenn kein Ball korrekt gelocht wird, ein Foul begangen wird oder das Ausspielziel erreicht ist.

Damit ein Bank Shot legal gelocht ist und einen Punkt zählt, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:

  • Der Ball muss "sauber" gelocht werden. Auf dem Weg in die Tasche darf keine andere Kugel berührt werden
  • Die Weiße muss immer die zu lochende Objektkugel zuerst treffen. Kombinationen und Carom-Shots sind nicht erlaubt
  • Die Weiße muss die Objektkugel treffen, bevor sie eine Bande anläuft. Die Objektkugel darf also nicht über Bande angespielt werden. Keine Rail-First-Shots
  • Die Weiße darf die Objektkugel auf ihrem Weg in die Tasche nur einmal berühren. Jede weitere Berührung führt dazu, dass der Ball nicht korrekt gelocht wurde und wieder aufgesetzt wird

Neben den offiziellen Regeln gibt es weit verbreitete Abwandlungen, die das Spiel interessanter oder auch leichter machen. Beliebt ist vor allem die Regel, dass man Kugeln ohne folgende Bandenberührung lochen darf, wenn man mindestens drei Vorbanden anläuft, bevor man die Objektkugel trifft. So lässt sich dann auch mit Kugeln etwas anfangen, die nah an einer Tasche liegen und nicht als Bank-Shot spielbar sind. Eine andere Variante erlaubt Rail-First-Shots, wenn danach ein angesagter Bankshot fällt.

Der Anstoß

9-Ball Banks

Das Rack wird wie beim 9-Ball als Rhombus aufgebaut. Die vorderste Kugel liegt auf dem Fußpunkt und muss beim Anstoß zwingend zuerst getroffen werden. Damit ein legaler Anstoß vorliegt, muss mindestens eine Kugel über die Mitte in die andere Tischhälfte laufen.

Full Rack Banks

Die 15 Kugeln werden normal zum Break aufgebaut. Die vorderste Kugel liegt auf dem Fußpunkt. Es muss keine bestimmte Kugel zuerst getroffen werden. Damit ein legaler Anstoß vorliegt, müssen mindestens zwei Objektkugel eine Bande anlaufen, nachdem die Weiße die erste Objektkugel berührt hat.

Ziel ist es in beiden Fällen, mindestens eine Kugel beim Anstoß zu lochen. Fällt beim Break eine Kugel, darf der anstoßende Spieler seine Aufnahme fortsetzen. Die gelochten Bälle zählen aber nicht als Punkte und werden am Ende der Aufnahme wieder aufgesetzt. Fällt keine Kugel, wechselt die Aufnahme und der andere Spieler ist dran.

Wenn die Kriterien für einen legalen Anstoß nicht erfüllt werden, kann der andere Spieler die Lage entweder übernehmen oder den anderen Spieler auffordern, nochmal anzustoßen. Ein illegaler Anstoß ist kein Foul und wird nicht bestraft.

Fouls

Ein Foul liegt vor, wenn

  • der Spielball in eine Tasche fällt oder vom Tisch springt
  • nachdem der Spielball die erste Objektkugel berührt hat, nicht mindestens eine Kugel fällt oder eine Bande berührt

Jedes Foul führt zum Ende der Aufnahme und resultiert in einem Minuspunkt. Wird im selben Stoß eine Kugel korrekt gelocht, zählt diese nicht und wird wieder aufgesetzt. Hat ein Spieler zum Zeitpunkt eines Fouls keine Punkte auf der Habenseite, bekommt er ebenfalls einen Minuspunkt und schuldet dann einen oder mehrere Bälle. Die Schulden werden beglichen, indem korrekt gelochte Bälle am Ende einer Aufnahme wieder aufgesetzt werden.

Fliegt bei einem korrekten Stoß eine Objektkugel vom Tisch, liegt übrigens kein Foul vor und diese wird wieder aufgesetzt.

Bleibt die Weiße bei einem Foul auf dem Tisch, muss der andere Spieler die Situation so übernehmen, wie er sie vorfindet. Es gibt kein Ball-in-Hand.

Verlässt die Weiße bei einem Foul den Tisch, geht es mit Ball-in-Hand aus dem Kopffeld weiter. Der aufnahmeberechtige Spieler muss dabei aus dem Kopffeld nach vorne spielen. In dem Fall, dass alle verbliebenen Objektkugeln im Kopffeld liegen und somit kein korrekter Stoß möglich ist, wird die Kugel, die am dichtesten an der Kopflinie liegt, weggenommen und auf dem Fußpunkt aufgesetzt.

Wiederaufsetzen von Kugeln

Falsch oder illegal gelochte sowie geschuldete Bälle werden, wenn möglich, auf dem Fußpunkt oder in direkter Linie darunter in Richtung Fußbande aufgesetzt.

Kugeln werden grundsätzlich immer erst am Ende einer Aufnahme wieder aufgesetzt. Die einzige Ausnahme tritt ein, wenn nach einem korrekt gelochten Ball keine Objektkugeln mehr auf dem Tisch sind, das Spiel aber noch nicht entschieden ist. In dem Falle werden alle aufsetzbaren Kugeln sofort wieder aufgebaut.

Rotation

Rotation ist eines der ältesten Spiele im Pool-Billard und wird in verschiedenen Varianten fast überall auf dem Erdball gespielt. Es gilt vielerorts als Königsdisziplin und wird von einigen Profis als Trainingsspiel empfohlen, um das eigene Billardspiel zu verbessern.

Gespielt wird mit einem kompletten Kugelsatz von 1 bis 15. Genau wie beim 9- oder 10-Ball muss immer die niedrigste auf dem Tisch verbliebene Kugel zuerst getroffen werden, um einen korrekten Stoß auszuführen.

Ziel des Spiels

Beim Rotation Pool hat jede Kugel den ihrer Zahl entsprechenden Wert. Die Eins ist also einen Punkt wert, die Vier zählt vier Punkte und die 15 ist entsprechend die wertvollste Kugel. Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Da zu Beginn insgesamt 120 Punkte auf dem Tisch sind, ist typischerweise 61 die Punktzahl, mit der man ein Spiel gewinnt. Es können aber auch Handicaps vereinbart werden, sodass z.B. ein Spieler 70 braucht und der andere nur 50.

Kommt es zu einem Gleichstand von 60:60, wird üblicherweise der Spieler zum Sieger erklärt, der zuletzt einen Ball korrekt gelocht hat und als Zweiter die 60 erreicht hat.

Das Spiel

Rotation Pool ist kein Ansagespiel. Solange die niedrigste auf dem Tisch befindliche Kugel mit dem Spielball zuerst getroffen wird und kein Foul vorliegt, zählen alle bei diesem Stoß gefallenen Kugeln für den Spieler, der gerade an der Reihe ist. Eine Aufnahme endet, wenn entweder keine Kugel gelocht wurde, ein Foul begangen wurde oder das Ausspielziel erreicht ist.

Der Aufbau

Aufbau der Kugeln beim Rotation Pool-BillardBeim Aufbau haben vier Bälle feste Positionen. Die Eins kommt ganz nach vorne auf den Fußpunkt, die Zwei und die Drei an die hinteren beiden Ecken des Racks und die 15 als wertvollste Kugel in die Mitte. Alle anderen Kugeln werden zufällig platziert.

Der Anstoß

Um einen korrekten Anstoß auszuführen, muss mindestens eine Kugel gelocht werden oder vier Objektkugeln müssen mindestens eine Bande anlaufen. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie im gesamten Spiel. Die niedrigste Kugel, also die Eins, muss zuerst getroffen werden. Liegt kein Foul vor und es fällt ein Ball, ist der Spieler weiter an der Reihe, ansonsten wechselt die Aufnahme.

Werden die Kriterien für ein legales Break nicht erfüllt, kann der andere Spieler entscheiden, ob er

  • das Bild übernimmt, wie es liegt und mit Ball-in-Hand aus dem Kopffeld weiterspielt
  • neu aufbaut und selbst anstößt.

Liegt hingegen ein Breakfoul vor, weil der Spielball in eine Tasche fällt oder vom Tisch springt, wird das Spiel auf jeden Fall mit Ball-in-Hand aus dem Kopffeld fortgesetzt. Allerdings darf der aufnahmeberechtigte Spieler den Stoß abgeben und den Spieler, der das Breakfoul begangen hat, zwingen, mit der vorgefundenen Situation weiterzuspielen.

Fouls

Ein Foul liegt vor, wenn

  • der Spielball nicht die niedrigste Kugel auf dem Tisch zuerst berührt
  • gar keine Kugel berührt
  • der Spielball in eine Tasche fällt oder vom Tisch fliegt
  • nach dem Kontakt der Weißen mit der Objektkugel keine Kugel fällt oder eine Bande anläuft
  • eine Objektkugel vom Tisch fliegt

Eine Besonderheit stellt die "One-Ball-Safety"-Regel dar. Es ist einem Spieler nur zweimal pro Rack erlaubt, eine Sicherheit zu spielen, bei welcher die anzuspielende Objektkugel einfach nur an die nächstgelegene Bande gerollt wird, um dem Gegner keinen leichten Stoß zu überlassen. Die dritte "One-Ball-Saftey" in einem Rack resultiert somit ebenfalls in einem Foul.

Alle anderen üblichen Safe-Varianten, bei denen mehrere Kugeln bewegt oder mehrere Banden angelaufen werden, sind hingegen nicht limitiert und jederzeit erlaubt.

Drei aufeinanderfolgende Fouls eines Spielers in einem Rack führen zum Verlust der Partie.

Nach einem Foul hat der aufnahmeberechtigte Spieler grundsätzlich die Wahl, das Bild selbst zu übernehmen oder den foulenden Spieler weiterspielen zu lassen. Liegt ein Foul vor, bei dem der Spielball das Spielfeld verlassen kann, geht es mit Ball-in-Hand aus dem Kopffeld weiter. Auch dieser Stoß kann aber an den Spieler abgegeben werden, der das Foul begangen hat.

Bei Ball-in-Hand aus dem Kopffeld, muss die Weiße zwingend aus dem Kopffeld nach vorne gespielt werden. Liegt die niedrigste verbliebene Objektkugel im Kopffeld und ein direktes Treffen ist somit unmöglich, wird diese Kugel auf dem Fußpunkt aufgesetzt.

Wiederaufsetzen von Kugeln

Kugeln, die vom Tisch springen oder im Zuge eines Fouls gelocht werden, werden wieder aufgesetzt. Grundsätzlich werden die Bälle auf den Fußpunkt oder in direkter Linie zur Fußbande so nah wie möglich am Fußpunkt aufgesetzt.

Abwandlungen

Filipino Rotation

Auf den Philippinen ist Rotation neben 10-Ball die beliebteste Pool-Variante. Dabei gibt es einige Sonderregeln zu beachten.

  • Jump-Queues sind nicht erlaubt
  • Bei Kick-Shots, also wenn zuerst eine Bande (oder mehrere) angelaufen wird und dann die anzuspielende Objektkugel getroffen wird, muss nach dem Kontakt keine weitere Bande berührt werden.
  • Liegt ein Spieler komplett save auf die anzuspielende Kugel und kann diese nicht direkt anspielen, kann er auf einen Versuch verzichten und dem Gegner stattdessen einen Spot Shot anbieten. Die anzuspielende Kugel wird dann auf den Fußpunkt gelegt und der andere Spieler spielt mit Ball-in-Hand aus dem Kopffeld weiter.
  • Nach einem No-Hit-Foul, also wenn ein Spieler es nicht geschafft hat, die niedrigste Kugel auf dem Tisch mit einem korrekten Stoß zu treffen, kann der aufnahmeberechtige Spieler das Bild entweder so übernehmen, wie es liegt, oder sich selbst einen Spot Shot nehmen. Dazu wird wiederum die niedrigste Objektkugel auf den Fußpunkt platziert und mit Ball-in-Hand aus dem Kopffeld gespielt.
  • Liegt nach einem Breakfoul die niedrigste verbliebene Objektkugel im Kopffeld, wird diese ebenfalls auf dem Fußpunkt aufgesetzt und der aufnahmeberechtigte Spieler spielt mit Ball-in-Hand aus dem Kopffeld weiter.

American Rotation

  • Beim American Rotation haben die Kugeln nicht wie sonst den Wert ihrer Zahl. Die Bälle von 1-10 sind einen Punkt wert und die Bälle von 11-15 je zwei Punkte. In einem Rack werden so immer 20 Punkte verteilt und es wird auf ein Gesamtausspielziel von z.B. 50, 100 oder 150 Punkten gespielt.
  • American Rotation ist ein Ansagespiel. Vor jedem Stoß muss angesagt werden, welche Kugel gelocht werden soll. Gelingt dies und es fallen weitere Kugeln, zählen diese mit. Auch Save muss angesagt werden. Wird ein Ball angesagt und fällt nicht, kann der Gegner den Stoß immer ablehnen. Wenn ein Spieler Save ansagt und es fällt ein Ball, kann der Gegner ebenfalls ablehnen. Der gefallene Ball zählt für den Spieler, der den nächsten Stoß macht.
  • Es gilt Wechselbreak und jeder baut selbst. Der anstoßende Spieler hat nach seinem Anstoß immer Ball-in-Hand, auch, wenn nichts gefallen ist oder sogar, wenn die Weiße fällt. Bei einem Breakfoul ist also trotzdem danach der breakende Spieler mit Ball-in-Hand dran, evtl. beim Break gefallene Bälle zählen dann aber für den Gegner.
  • Bei einem Foul erhält der Gegner Ball-in-Hand. Mit Foul versenkte Bälle bleiben in der Tasche und zählen für den Gegner.
  • Drei-Foul-Regel: Wie im 9- und 10-Ball gilt die Drei-Foul-Regel. Dabei muss ein Spieler, der bereits zwei Fouls in Serie begangen hat, vor seiner nächsten Aufnahme darauf hingewiesen werden, dass er bereits zwei Fouls hat, damit das dritte Foul zu einem Free-Shot führen kann. Kommt es dazu, darf der andere Spieler den Spielball irgendwo auf dem Tisch platzieren und einen "freien Stoß" ausführen, bei dem jede Kugel zuerst angespielt werden darf und alle gefallenen Kugeln für den Spieler zählen. Fällt bei diesem Stoß´die Weiße, liegt kein Foul vor und die Punkte zählen trotzdem. Alle anderen Fouls hingegen werden wie normale Fouls behandelt. Nach dem Free Shot hat der Spieler erneut Ball-in-Hand, muss dann aber wieder ganz normal die niedrigste verbliebene Kugel treffen und eine Kugel bzw. eine Sicherheit ansagen.
  • Aufbau der Kugeln beim American Rotation Pool-BillardAufbau: Die 15 Kugeln werden wie üblich zum Dreieck gebaut. Die 15 liegt als vorderste Kugel auf dem Fußpunkt. In der zweiten Reihe liegen die Zwei und die Drei, dahinter in der Mitte des Racks die Eins. Die Bälle 13 und 14 liegen in der vierten Reihe und berühren die Eins.